Dados de uma pesquisa recente do Gartner indicam seis tendências que podem impulsionar o uso de metaverso pelas empresas. Segundo a consultoria, a adoção em larga escala das tecnologias do metaverso levará cerca de 10 anos, mas algumas organizações já o aproveitam na integração de funcionários, capacitação de vendas, ensino superior, treinamento médico e militar e experiências de compras imersivas.
Segundo Marty Resnick, analista e vice-presidente do Gartner, essas tendências também dependem de casos de uso comprovados e resultados de negócios. E os investimentos de longo prazo é que realmente poderão gerar disrupções para a indústria.
Apesar do hype sobre o tema, o Gartner diz que a adoção de tendências e tecnologias ligadas ao metaverso ainda é incipiente. E recomenda cautela ao apostar em um metaverso específico, pois é muito cedo para determinar quais serão os ambientes viáveis a longo prazo. Riscos éticos, financeiros e reputacionais não são totalmente conhecidos, alerta.
1. Jogos
O metaverso usará tecnologias de jogos, com metodologias, ferramentas de desenvolvimento e até mesmo teorias para criar experiências de simulações de entretenimento e treinamento. As empresas criarão “serious games” (jogos sérios, em tradução literal), utilizando as tecnologias, experiências e narrativas de jogos, para treinamento e simulação de tarefas e funções específicas de trabalho. O Gartner prevê que, até 2025, o mercado de “jogos sérios” crescerá 25%, devido ao impacto das tecnologias do metaverso.
2. Humanos digitais
Humanos digitais são representações interativas orientadas por inteligência artificial (IA). Possuem algumas características, personalidade, conhecimento e mentalidade de um humano, e são normalmente representados como gêmeos digitais, avatares digitais, robôs humanoides ou interfaces de usuário conversacionais. Podem interpretar fala, gestos e imagens e gerar fala, tom e linguagem corporal.
Segundo o Gartner, algumas organizações estão planejando usar humanos digitais para atuar como agentes identificados em ambientes de metaversos para atendimento ao cliente, suporte, vendas e outras interações com consumidores atuais e potenciais. O Gartner prevê que, até 2027, a maioria dos líderes de marketing de empresas B2C terão orçamento dedicado para humanos digitais em experiências de metaverso.
3. Espaços virtuais
Um espaço virtual (ou mundo virtual) é um ambiente gerado por computador onde grupos de pessoas se reúnem usando avatares pessoais ou hologramas. Tais ambientes envolvem múltiplos sentidos e proporcionam aos participantes a capacidade de imergir e interagir. Podem ser utilizados para aumentar o alcance de clientes que não podem ou não querem participar de compromissos pessoais, ser alternativas de viagem ou permitir a colaboração entre a equipe.
O Gartner prevê que até 2025, 10% dos trabalhadores usarão regularmente espaços virtuais (em atividades como vendas, integração, equipes remotas), contra 1% em 2022.
4. Experiências compartilhadas
Uma experiência compartilhada reúne um grupo de pessoas em um espaço virtual e aplicativos imersivos. Permitirá oportunidades de conhecer, colaborar, interagir, participar ou partilhar vivências entre aplicativos, eventos e serviços do consumidor, diz o Gartner, e nesse sentido democratizará experiências imersivas.
Segundo o Gartner, até 2028, 10% dos eventos públicos (como esportes e artes cênicas) oferecerão participação também nesses ambientes.
5. Ativos tokenizados
Segundo o Gartner, ativos tokenizados oferecem novos modelos de negócios para criadores de conteúdo. A maioria usará tecnologias de token não fungíveis (NFTs). Recursos e funcionalidades habilitados pelo metaverso inspirarão outras maneiras de monetizar produtos e serviços virtuais e adquirir bens físicos (do mundo real).
O Gartner prevê que, até 2027, 25% das organizações de varejo com presença de comércio eletrônico terão concluído pelo menos uma prova de conceito para ativos tokenizados.
6. Computação espacial
Combina objetos físicos e digitais para aprimorar digitalmente ambientes reais. Isso permite que as organizações tirem mais proveito dos ativos físicos e digitais, revisitando informações digitalizadas e conteúdos “invisíveis” relacionados e ancorados a pessoas, lugares e coisas. Por exemplo, o conteúdo digital pode aumentar objetos ou ambientes físicos, como colorização digital de estátuas gregas e romanas ou informações adicionais sobre produtos ou coisas.
O Gartner prevê que, em 2026, a segunda e a terceira iterações de óculos de computação espacial chegarão, criando uma experiência de metaverso mais abrangente conectada ao mundo físico.